Posts Tagged ‘Księstwa Graniczne’

Warhammer FRP, kampania ‘Pokusa Arcylicza’, relacja z piątej sesji – ‘Władca Marionetek’. Vorgeheim AS2504, Grobowiec Karitamena Skarabeusza Śmierci, Księstwa Graniczne.

Posted on February 26th, 2018 under , , , , , , . Posted by

W lutym w Innym Wymiarze w Katowicach rozegraliśmy ostatnią sesję WFRP opartą na kampanii Pokusa Arcylicza, wydanej nakładem wydawnictwa Copernicus Corporation.W ostatniej sesji udział wzięli Domen Prevc, kt…

Warhammer FRP, kampania ‘Pokusa Arcylicza’, relacja z czwartej sesji – ‘Obraz, brosza, uprząż i Jadeitowe Berło!’. Vorgeheim AS2504, Vitrolle, Księstwa Graniczne.

Posted on January 29th, 2018 under , , , , , . Posted by

W styczniu w Innym Wymiarze w Katowicach rozegraliśmy kolejną sesję WFRP opartą na kampanii Pokusa Arcylicza, wydanej nakładem wydawnictwa Copernicus Corporation.Tym razem w sesji udział wzięli Domen Prevc, Ingwa…

Warhammer FRP, kampania ‘Pokusa Arcylicza’, relacja z trzeciej sesji – ‘Ten Który Ścina Głowy!’. Sommerzeit AS2504, Góry Czarne, Księstwa Graniczne

Posted on January 8th, 2018 under , , , , , . Posted by

W grudniu w Innym Wymiarze w Katowicach rozegraliśmy kolejną sesję WFRP opartą na kampanii Pokusa Arcylicza, wydanej niedawno nakładem wydawnictwa Copernicus Corporation.Tym razem gracze pojawili się na sesji niemal w komplecie, pon…

Warhammer FRP, kampania ‘Pokusa Arcylicza’, relacja z drugiej sesji – ‘Oszukać oszusta to podwójna przyjemność’. Sigmarzeit AS2504, Góry Czarne, Księstwa Graniczne

Posted on November 27th, 2017 under , , , , , , . Posted by

Jak napisałem w poprzednim wpisie po wakacyjnej przerwie wróciliśmy do rozgrywek Warhammer FRP, a jako że niedawno nakładem wydawnictwa Copernicus Corporation ukazał się dodatek do 2ed WFRP zatytułowany Pokusa Arcyliczapostanowiłem skorzystać z okazji i przenieść fabułę do Księstw Granicznych.

Jak być może pamiętacie w czasie ostatniej sesji bohaterowie graczy zinfiltrowali obóz Zielonoskórych, a następnie skradli gobliński rydwan zaprzężony w Wielkie Wilki i zbiegli w Czarne Góry w kierunku skalne fortecy położonej na przełęczy.

***

W czasie wędrówki nad górami przeszła gwałtowna burza. Silne opady deszczu, które zaskoczyły nieobytych z dziczą wędrowców, a następnie gęsta mgła sprawiła, że awanturnicy rozdzielili się i zagubili.

Domen Prevc oraz Ingwar Egonsson po kilku godzinnym bezskutecznym poszukiwaniu zaginionego Waltera Neun wrócili na trakt i ruszyli na północ. Wkrótce napotkali uwięzionego w klatce błaznów człowieka. Nieszczęśnikiem okazał się Bernhard Bart, który jak oświadczył wędrowcom został skazany na głodową śmierć przez zawistnego sierżanta z pobliskiego fortu, którego uczciwie ograł w kości. Niestety sierżant i jego ludzie nie umieli pogodzić się z losem i wzięli sprawy w swoje ręce.


Gdyby awanturnicy mogli przewidzieć przyszłość prawdopodobnie pozostawiliby nieszczęśnika w klatce błaznów, by poniósł zasłużoną karę. Jednak Bernhard znał drogę do fortecy, a bohaterowie graczy byli zmęczeni, głodni i brudni, ponadto łotr całkiem nieźle radził sobie w dziczy, czego żyjący całe lata w mieście wojownik i uczony nie mogli powiedzieć o sobie.

Wieczorem rozpętała się kolejna gwałtowna letnia burza, która w ciągu kilku pacierzy zamieniła trakt w rwący potok. Wśród huku błyskawic i szumu wody awanturnicy usłyszeli przerażający ryk, łopot skrzydeł, rżenie umierających koni i krzyki ginących ludzi. 

Ryzykując życiem bohaterowie graczy ruszyli w górę traktu, gdzie dostrzeli wyvernę, która masakrowała zaskoczonych niespodziewanym atakiem rycerzy zakonnych. Konni próbujący opanować spłoszone wierzchowce zajeżdżali sobie nawzajem drogę, tratowali się i przewracali.

Na widok rozszarpującego ludzi i zwierzęta skrzydlatego potwora Ingwar Egonsson i Bernhard Bart stanęli jak wryci, natomiast Domen Prevc skoczył na wyvernę. Cichy jak śmierć, pośród huku uderzających piorunów natarł na delektującego się krwawą rzeźnią potwora. Moc Wiatrów Magii zamknięta w skomplikowanym wzorze tatuażu pokrywającym ramię wojownika przebudziła się i skoncentrowała w masywnym ostrzu półtoraręcznego miecza. Siła uderzenia była tak wielka, że Domen Prevc dzierżący wykute przez krasnoludzkich kowali ostrze jednym cięciem oddzielił szkaradny łeb wyverny od plugawego cielska.

Jak się okazało wojownik zaatakował w ostatniej chwili, bowiem ostatnim żywym rycerzem był Kurt Helborg, który powiadomiony przez Waltera Neun wyruszył na poszukiwanie zaginionych Domena Prevca i Ingwara Egonssona. I tak ten który miał nieść pomoc, sam został uratowany.

Zdrożeni wędrówką bohaterowie graczy wzięli na swe barki kolejny ciężar. Sporządzili nosze na których wlekli nieprzytomnego, rannego Kurta Helborga. Na szczęście fort do którego zmierzali nie znajdował się daleko.

***

W forcie wędrowcy wykąpali się, napili i zjedli. Niestety nie było im dane odpocząć i zregenerować sił. Wiadomości, które przekazali zostały przesłane dalej, a oni otrzymali pozostawiony przez Waltera Neun rozkaz, który polecił im udać się jego śladem do miasta Zenres w Księstwie Granicznym Levrellian, gdzie mieli się spotkać i razem udać na dwór Artilli Levrellian.

Uzupełniwszy zapasy kompanii wyruszyli konno przełęczą Zimowe Kły w kierunku Traktu Khypryjskiego. Dzięki wyjątkowej biegłości w sztuce przetrwania jaką objawił Bernhard Bart wędrowcy dość bezpiecznie i względnie komfortowo pokonywali kolejne mile. Jednak wszystko co dobre szybko się kończy.

Gdy Domen Prevc i Bernhard Bart wrócili z polowania do obozu rozbitego w pobliżu skrzyżowania z Traktem Khypryjskim w obozie oprócz skrępowanego Ingwara Egonssona znajdowali się także zbrojni, na czele których stał nieprzyjemny typ przedstawiający się jako Johann Schmidt

Herszt banitów powołując się z jednej strony na wspólnych znajomych z Berhardem Bartem, a z drugiej na służbę jaką niby wraz ze swoimi kamratami dla Artilli Levrelliana, a tym samym na wspólny interes, przekonał bohaterów graczy do swojego planu.

A plan był następujący.

Traktem Khypryjskim w stronę Przełęczy Wściekłego Psa wędruje karawana złożona z tuzina wozów, którą chroni i powozi cztery tuziny zbrojnych Tileańczyków. Wyładowana orężem i spyżą karawana ma podążać do księstwa Fatandiry, która zbiera siły do walki z księstwem Levrellian

Herszt banitów oświadczył także, że Tileańczycy spodziewają się przewodników wysłanych przez Fatandirę i nie będą zaskoczeni widokiem bohaterów graczy. Awanturnicy przyłączą się do karawany i gdy uznają za stosowne zatrują jedzenie Tileańczyków. Gdy trucizna zacznie działać podążający za karawaną banici obezwładnią zbrojnych i przejmą wozy, które doprowadzą do księstwa Levrellian.

Awanturnicy spierali się. Bernhard Bart długo przekonywał Domena Prevca i Ingwara Egonssona do pomysłu. Wojownik i uczony w końcu ulegli namowom łotra i zrealizowali plan banitów.

Tileańczycy choć z początku ostrożni, to w końcu dali dali się zwieść. W końcu spodziewali się gości, poza tym zbrojni słabo posługiwali się reikspielem, a bohaterowie graczy potrafili wzbudzić zaufanie.

Gdy nadszedł umówiony dzień banici wręczyli Bernhardowi Bartowi truciznę, a ten nie namyślając się długo wlał całą zawartość do środka kotła aplikując zbrojnym śmiertelną dawkę toksyny, której działanie wzmocnił dodany do mikstury Upioryt. Tileańczycy przez kilka kwadransów konali w konwulsjach, by w końcu znieruchomieć  na zrytej paznokciami ziemi wśród własnych odchodów i krwi.

Nim zbrojni skonali banici zgodnie z umową przejęli powozy od awanturników i ruszyli na wschód w kierunku osady Vitrolle

Domen Prevc Bernhard Bart oraz Ingwar Egonsson, którzy przez wiele pacierzy stali przerażeni mordem, którego dokonali, pozostali samotnie na trakcie z 250 zk zapłaty, co jak można szybko wykalkulować daje 5 zk za życie jednego zabitego Tileańczyka.



Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

Warhammer FRP, kampania ‘Pokusa Arcylicza’, relacja z drugiej sesji – ‘Oszukać oszusta to podwójna przyjemność’. Sigmarzeit AS2504, Góry Czarne, Księstwa Graniczne

Posted on November 27th, 2017 under , , , , , , . Posted by

Jak napisałem w poprzednim wpisie po wakacyjnej przerwie wróciliśmy do rozgrywek Warhammer FRP, a jako że niedawno nakładem wydawnictwa Copernicus Corporation ukazał się dodatek do 2ed WFRP zatytułowany Pokusa Arcyliczapostanowiłem skorzystać z okazji i przenieść fabułę do Księstw Granicznych.

Jak być może pamiętacie w czasie ostatniej sesji bohaterowie graczy zinfiltrowali obóz Zielonoskórych, a następnie skradli gobliński rydwan zaprzężony w Wielkie Wilki i zbiegli w Czarne Góry w kierunku skalne fortecy położonej na przełęczy.

***

W czasie wędrówki nad górami przeszła gwałtowna burza. Silne opady deszczu, które zaskoczyły nieobytych z dziczą wędrowców, a następnie gęsta mgła sprawiła, że awanturnicy rozdzielili się i zagubili.

Domen Prevc oraz Ingwar Egonsson po kilku godzinnym bezskutecznym poszukiwaniu zaginionego Waltera Neun wrócili na trakt i ruszyli na północ. Wkrótce napotkali uwięzionego w klatce błaznów człowieka. Nieszczęśnikiem okazał się Bernhard Bart, który jak oświadczył wędrowcom został skazany na głodową śmierć przez zawistnego sierżanta z pobliskiego fortu, którego uczciwie ograł w kości. Niestety sierżant i jego ludzie nie umieli pogodzić się z losem i wzięli sprawy w swoje ręce.


Gdyby awanturnicy mogli przewidzieć przyszłość prawdopodobnie pozostawiliby nieszczęśnika w klatce błaznów, by poniósł zasłużoną karę. Jednak Bernhard znał drogę do fortecy, a bohaterowie graczy byli zmęczeni, głodni i brudni, ponadto łotr całkiem nieźle radził sobie w dziczy, czego żyjący całe lata w mieście wojownik i uczony nie mogli powiedzieć o sobie.

Wieczorem rozpętała się kolejna gwałtowna letnia burza, która w ciągu kilku pacierzy zamieniła trakt w rwący potok. Wśród huku błyskawic i szumu wody awanturnicy usłyszeli przerażający ryk, łopot skrzydeł, rżenie umierających koni i krzyki ginących ludzi. 

Ryzykując życiem bohaterowie graczy ruszyli w górę traktu, gdzie dostrzeli wyvernę, która masakrowała zaskoczonych niespodziewanym atakiem rycerzy zakonnych. Konni próbujący opanować spłoszone wierzchowce zajeżdżali sobie nawzajem drogę, tratowali się i przewracali.

Na widok rozszarpującego ludzi i zwierzęta skrzydlatego potwora Ingwar Egonsson i Bernhard Bart stanęli jak wryci, natomiast Domen Prevc skoczył na wyvernę. Cichy jak śmierć, pośród huku uderzających piorunów natarł na delektującego się krwawą rzeźnią potwora. Moc Wiatrów Magii zamknięta w skomplikowanym wzorze tatuażu pokrywającym ramię wojownika przebudziła się i skoncentrowała w masywnym ostrzu półtoraręcznego miecza. Siła uderzenia była tak wielka, że Domen Prevc dzierżący wykute przez krasnoludzkich kowali ostrze jednym cięciem oddzielił szkaradny łeb wyverny od plugawego cielska.

Jak się okazało wojownik zaatakował w ostatniej chwili, bowiem ostatnim żywym rycerzem był Kurt Helborg, który powiadomiony przez Waltera Neun wyruszył na poszukiwanie zaginionych Domena Prevca i Ingwara Egonssona. I tak ten który miał nieść pomoc, sam został uratowany.

Zdrożeni wędrówką bohaterowie graczy wzięli na swe barki kolejny ciężar. Sporządzili nosze na których wlekli nieprzytomnego, rannego Kurta Helborga. Na szczęście fort do którego zmierzali nie znajdował się daleko.

***

W forcie wędrowcy wykąpali się, napili i zjedli. Niestety nie było im dane odpocząć i zregenerować sił. Wiadomości, które przekazali zostały przesłane dalej, a oni otrzymali pozostawiony przez Waltera Neun rozkaz, który polecił im udać się jego śladem do miasta Zenres w Księstwie Granicznym Levrellian, gdzie mieli się spotkać i razem udać na dwór Artilli Levrellian.

Uzupełniwszy zapasy kompanii wyruszyli konno przełęczą Zimowe Kły w kierunku Traktu Khypryjskiego. Dzięki wyjątkowej biegłości w sztuce przetrwania jaką objawił Bernhard Bart wędrowcy dość bezpiecznie i względnie komfortowo pokonywali kolejne mile. Jednak wszystko co dobre szybko się kończy.

Gdy Domen Prevc i Bernhard Bart wrócili z polowania do obozu rozbitego w pobliżu skrzyżowania z Traktem Khypryjskim w obozie oprócz skrępowanego Ingwara Egonssona znajdowali się także zbrojni, na czele których stał nieprzyjemny typ przedstawiający się jako Johann Schmidt

Herszt banitów powołując się z jednej strony na wspólnych znajomych z Berhardem Bartem, a z drugiej na służbę jaką niby wraz ze swoimi kamratami dla Artilli Levrelliana, a tym samym na wspólny interes, przekonał bohaterów graczy do swojego planu.

A plan był następujący.

Traktem Khypryjskim w stronę Przełęczy Wściekłego Psa wędruje karawana złożona z tuzina wozów, którą chroni i powozi cztery tuziny zbrojnych Tileańczyków. Wyładowana orężem i spyżą karawana ma podążać do księstwa Fatandiry, która zbiera siły do walki z księstwem Levrellian

Herszt banitów oświadczył także, że Tileańczycy spodziewają się przewodników wysłanych przez Fatandirę i nie będą zaskoczeni widokiem bohaterów graczy. Awanturnicy przyłączą się do karawany i gdy uznają za stosowne zatrują jedzenie Tileańczyków. Gdy trucizna zacznie działać podążający za karawaną banici obezwładnią zbrojnych i przejmą wozy, które doprowadzą do księstwa Levrellian.

Awanturnicy spierali się. Bernhard Bart długo przekonywał Domena Prevca i Ingwara Egonssona do pomysłu. Wojownik i uczony w końcu ulegli namowom łotra i zrealizowali plan banitów.

Tileańczycy choć z początku ostrożni, to w końcu dali dali się zwieść. W końcu spodziewali się gości, poza tym zbrojni słabo posługiwali się reikspielem, a bohaterowie graczy potrafili wzbudzić zaufanie.

Gdy nadszedł umówiony dzień banici wręczyli Bernhardowi Bartowi truciznę, a ten nie namyślając się długo wlał całą zawartość do środka kotła aplikując zbrojnym śmiertelną dawkę toksyny, której działanie wzmocnił dodany do mikstury Upioryt. Tileańczycy przez kilka kwadransów konali w konwulsjach, by w końcu znieruchomieć  na zrytej paznokciami ziemi wśród własnych odchodów i krwi.

Nim zbrojni skonali banici zgodnie z umową przejęli powozy od awanturników i ruszyli na wschód w kierunku osady Vitrolle

Domen Prevc Bernhard Bart oraz Ingwar Egonsson, którzy przez wiele pacierzy stali przerażeni mordem, którego dokonali, pozostali samotnie na trakcie z 250 zk zapłaty, co jak można szybko wykalkulować daje 5 zk za życie jednego zabitego Tileańczyka.



Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

Warhammer FRP, kampania ‘Pokusa Arcylicza’, relacja z pierwszej sesji – ‘W skórze Goblina…’. Sigmarzeit AS2504, Góry Czarne, Księstwa Graniczne

Posted on October 23rd, 2017 under , , , , , , , . Posted by

Po wakacyjnej przerwie wróciliśmy do rozgrywek Warhammer FRP, a jako że niedawno nakładem wydawnictwa Copernicus Corporation ukazał się dodatek do 2ed WFRP zatytułowany Pokusa Arcyliczapostanowiłem skorzystać z okazji i przenieść fabułę do Księstw Granicznych.

Nim jednak awanturnicy będą mieli okazję skonfrontować się z tytułowym Arcyliczem muszą poradzić sobie z kolejną rejzą Zielonoskórych oraz własną niepamięcią, przy okazji będą mieli okazję poznać trzy księstwa w których rozgrywać będzie się fabuła Pokusy Arcylicza.

Trójka bohaterów graczy znanych z kampanii Cienie pod Oldenlitz: Domen Prevc oraz Ingwar Egonsson i Walter Neun ocknęli się lekko ranni w jednym w wąwozów położonych w Górach Czarnych, chwilę później ukrywali się już przed oddziałem Zielonoskórych, z którego awangardą – jak wszystko wskazywało stoczyli przed chwilą przegrany bój. Gdy Zielonoskórzy oddali się, bohaterowie graczy zaczęli ustalać swoje położenie oraz okoliczności, które doprowadziły ich do tej bezimiennej kotliny w Górach Czarnych oraz utraty pamięci. 


Ingwar Egonsson wytłumaczył niepamięć awanturników potężną magią, która niedawno została użyta w ich pobliżu, udało mu się także ustalić, że od ostatniego wspomnienia, które pamiętają (tj. ucieczki z Oldenlitz w 2502) minęły przynajmniej dwa lata, bowiem złote korony które posiadał w sakiewce zostały wybite w mennicy w roku 2504, a sami bohaterowie graczy najprawdopodobniej są częścią oddziału zwiadowczego, który najwyraźniej miał zebrać jakieś informacje.

Następnie straceńcy ruszyli górskim szlakiem w ślad za oddziałem Zielonoskórych, słusznie skądinąd koncypując, że wszelkie będą raczej omijać trakt, którym podąża kilka tuzinów Orków i Goblinów.

W nocy bohaterowie graczy zostali jednak zaskoczeni przez pół tuzina Goblinów. Jednak doświadczeni w bojach awanturnicy odparli i pokonali Zielonoskórych. Wędrowcy byli także świadkami walk pomiędzy Orkami i Goblinami, które wybuchły w wyniku wewnętrznych animozji w oddziale.

Następne zagrożenie pojawiło się wraz z kolejnymi bandami Zielonoskórych, które tym razem pojawiły się na szlaku za wędrującymi bohaterami graczy. Awanturnicy, którzy znaleźli się między młotem a kowadłem postanowili przechytrzyć swych wrogów. Nie mogąc wymknąć się z okrążenia ściągnęli łachmany i skórę z pokonanych Zielonoskórych i dzięki umiejętności charakteryzacja w której biegły był Walter Neun przyoblekli się w skórę Goblinów i dołączyli do zbrojnego oddziału wędrującego jak się okazało na południe, na równiny Księstw Granicznych, gdzie Herszt Orków Azhag Rzeźnik gromadził Łooomot! na czele którego zamierzał ruszyć na ziemie Imperium.

Awanturnikom, być może nawet dzięki wyjątkowo niskiej wartości współczynnika Charyzma, udało się spędzić wśród Zielonoskórych niemal tydzień, w tym czasie utrzymując konspirację  zebrali potrzebne informacje na temat liczebności i bardzo ogólnych planów Orków i Goblinów, a następnie porwali zaprzężony w wielkie wilki gobliński rydwan i ruszyli przełącz w kierunku ziem Wissenlandu. Nocą w trakcie ucieczki mogli obserwować w oddali tajemnicze wyładowania energii, przemarsz oddziału Szkieletów oraz nocny lot na wywernie Azhaga Rzeźnika.

Na tym zakończyła się pierwsza sesja kampanii. O postaci Azhaga Rzeźnika przypomniałem sobie czytając Pokusę Arcylicza i postanowiłem spleść losy największego Orkowego Nekromanty z losami awanturników z Oldenlitz.

Los Azhaga Rzeźnika przypieczętowało zdobycie pośród ruin Todtheim Korony Czarodziejstwa, albowiem w magicznym diademie drzemał ciągle złowieszczy duch Nagasha, który z wolna zapanował nad prostym umysłem Orka. Od owego dnia Azhag nie był już sobą, a jego wrodzoną siłą kierować jął strategiczny geniusz i tajemna furia starożytnego Licza.

Choć nadal nie przekonał do końca swych podwładnych, jakie znaczenie ma atak na flankę wroga, to nowe, pozyskane dzięki koronie spojrzenie na sztukę prowadzenia wojny, pozwoliło mu usunąć z drogi rywalizujących z nim Hersztów. Przed każdą bitwą Azhag prezentował plan ataku, mówiąc głębokim, zdecydowanie nieorkowym głosem, w którym znać było mądrość minionych wieków, a następnie ryczał na swych kamratów, by co prędzej wykonywali jego rozkazy. Odnoszone sukcesy sprawiły, że grono jego Zielonoskórych popleczników szybko rosło – nie dbali o to, jak zabawnie Azhag mówił, póki mówił gdzie młocke jakomś najść można.

Kiedy Azhag ruszył na Imperium, jego myśl taktyczna stała się jeszcze bardziej wyrafinowana. Prowadziło to między innymi do niesławnego, doskonale zsynchronizowanego, falowego ataku Goblinów w Bitwie na Mrocznym Wrzosowisku i nikczemnego manewru kleszczy Snotlingów pod Wzgórzem Rzeźnika. Wrogowie, którzy obronili się przed wzorową taktyką Azhaga, ulegali mrocznym mocom jego Korony. Owo doskonałe połączenie siły i intelektu nie wróżyło nic dobrego – zdawało się, że ŁooomotowiI! Azhaga nie sprosta żadna siła.

Koniec końców Azhag spotkał godnego siebie przeciwnika w Bitwie pod Osterwald. Był nim Werner von Kreigstadt, Wielki Mistrz Zakonu Rycerzy Panter, który usiekł był Azhaga i pozbawił Łooomot! jego przywódcy. Po bitwie horda rozproszyła się po lasach i wzgórzach. Jeśli zaś chodzi o Koronę Czarodziejstwa…, ta trafiła w ręce Wielkiego Teogonista, który przywiózł ją do Altdorfu i umieścił w najgłębszej krypcie Katedry Sigmara, gdzie spoczęła na wieki związana potężną modlitwą strażniczą.

***

Naznaczone terrorem panowanie Azhaga trwało od czterech lat i całe dziesiątki miasteczek północnych prowincji Imperium obrócono w popiół. Dojść miało właśnie do Bitwy na Wzgórzu Rzeźnika, bitwy, po której Azhag zyskać miał swój przydomek – Rzeźnik. 

Azhag rozpoczął przygotowania do bitwy od podzielenia swej hordy na trzy oddzielne kohorty – czyn, na który nie zdecydowałby się żaden z orkowych Hersztów, działających zawsze w sposób nieskomplikowany i możliwie bezpośredni. Pierwsza kohorta, składająca się z Czarnych Orków i Debeściaków Azhaga, związała walką czoło obrońców. Druga, składająca się z wielkiej liczby Orków i Goblinów okrążyła wzgórze, by odciąć od posiłków tych, którym przyszło stawić czoła wściekłości Czarnych Orków. Trzecia kohorta, składająca się z niezliczonych Goblinów i Snotlingów, zaszła obrońców z flanki. Zwinne stworzenia bez trudu wspięły się na zbocze wzgórza i zamknęły pierścień okrążenia, nim wróg zdał sobie sprawę ze swego położenia. 

Jakby mało było tego, że Orkowy Herszt Hersztów zdecydował się na tak sprytne rozstawienie swych sił, Azhag podjął teraz działania, które uczyniły zeń najbardziej znienawidzonego wroga Ludzi. 

Grzmiącym, nieswoim głosem przyzwał Azhag magiczną moc prastarej korony, która zdobiła teraz jego głowę. I oto na jego rozkaz podniosły się dusze dopiero co zabitych wrogów, by spaść na swych pozostałych przy życiu towarzyszy. Ostatni, zgubieni obrońcy Wzgórza Rzeźnika zwarli szeregi na jego porosłym sosnami szczycie, by stoczyć ostatnią walkę z Orkami Azhaga, podczas gdy krwawe szczątki ich niedawno poległych towarzyszy atakowały spod ich własnych nóg. Straszna to była rzeź i nikomu z obrońców Wzgórza Rzeźnika nie udało się ujść z życiem, kiedy polegli powstali na rozkaz Azhaga, by toczyć zaciekły bój ze swymi żywymi braćmi.


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,

dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

Warhammer FRP, kampania ‘Pokusa Arcylicza’, relacja z pierwszej sesji – ‘W skórze Goblina…’. Sigmarzeit AS2504, Góry Czarne, Księstwa Graniczne

Posted on October 23rd, 2017 under , , , , , , , . Posted by

Po wakacyjnej przerwie wróciliśmy do rozgrywek Warhammer FRP, a jako że niedawno nakładem wydawnictwa Copernicus Corporation ukazał się dodatek do 2ed WFRP zatytułowany Pokusa Arcyliczapostanowiłem skorzystać z okazji i przenieść fabułę do Księstw Granicznych.

Nim jednak awanturnicy będą mieli okazję skonfrontować się z tytułowym Arcyliczem muszą poradzić sobie z kolejną rejzą Zielonoskórych oraz własną niepamięcią, przy okazji będą mieli okazję poznać trzy księstwa w których rozgrywać będzie się fabuła Pokusy Arcylicza.

Trójka bohaterów graczy znanych z kampanii Cienie pod Oldenlitz: Domen Prevc oraz Ingwar Egonsson i Walter Neun ocknęli się lekko ranni w jednym w wąwozów położonych w Górach Czarnych, chwilę później ukrywali się już przed oddziałem Zielonoskórych, z którego awangardą – jak wszystko wskazywało stoczyli przed chwilą przegrany bój. Gdy Zielonoskórzy oddali się, bohaterowie graczy zaczęli ustalać swoje położenie oraz okoliczności, które doprowadziły ich do tej bezimiennej kotliny w Górach Czarnych oraz utraty pamięci. 


Ingwar Egonsson wytłumaczył niepamięć awanturników potężną magią, która niedawno została użyta w ich pobliżu, udało mu się także ustalić, że od ostatniego wspomnienia, które pamiętają (tj. ucieczki z Oldenlitz w 2502) minęły przynajmniej dwa lata, bowiem złote korony które posiadał w sakiewce zostały wybite w mennicy w roku 2504, a sami bohaterowie graczy najprawdopodobniej są częścią oddziału zwiadowczego, który najwyraźniej miał zebrać jakieś informacje.

Następnie straceńcy ruszyli górskim szlakiem w ślad za oddziałem Zielonoskórych, słusznie skądinąd koncypując, że wszelkie będą raczej omijać trakt, którym podąża kilka tuzinów Orków i Goblinów.

W nocy bohaterowie graczy zostali jednak zaskoczeni przez pół tuzina Goblinów. Jednak doświadczeni w bojach awanturnicy odparli i pokonali Zielonoskórych. Wędrowcy byli także świadkami walk pomiędzy Orkami i Goblinami, które wybuchły w wyniku wewnętrznych animozji w oddziale.

Następne zagrożenie pojawiło się wraz z kolejnymi bandami Zielonoskórych, które tym razem pojawiły się na szlaku za wędrującymi bohaterami graczy. Awanturnicy, którzy znaleźli się między młotem a kowadłem postanowili przechytrzyć swych wrogów. Nie mogąc wymknąć się z okrążenia ściągnęli łachmany i skórę z pokonanych Zielonoskórych i dzięki umiejętności charakteryzacja w której biegły był Walter Neun przyoblekli się w skórę Goblinów i dołączyli do zbrojnego oddziału wędrującego jak się okazało na południe, na równiny Księstw Granicznych, gdzie Herszt Orków Azhag Rzeźnik gromadził Łooomot! na czele którego zamierzał ruszyć na ziemie Imperium.

Awanturnikom, być może nawet dzięki wyjątkowo niskiej wartości współczynnika Charyzma, udało się spędzić wśród Zielonoskórych niemal tydzień, w tym czasie utrzymując konspirację  zebrali potrzebne informacje na temat liczebności i bardzo ogólnych planów Orków i Goblinów, a następnie porwali zaprzężony w wielkie wilki gobliński rydwan i ruszyli przełącz w kierunku ziem Wissenlandu. Nocą w trakcie ucieczki mogli obserwować w oddali tajemnicze wyładowania energii, przemarsz oddziału Szkieletów oraz nocny lot na wywernie Azhaga Rzeźnika.

Na tym zakończyła się pierwsza sesja kampanii. O postaci Azhaga Rzeźnika przypomniałem sobie czytając Pokusę Arcylicza i postanowiłem spleść losy największego Orkowego Nekromanty z losami awanturników z Oldenlitz.

Los Azhaga Rzeźnika przypieczętowało zdobycie pośród ruin Todtheim Korony Czarodziejstwa, albowiem w magicznym diademie drzemał ciągle złowieszczy duch Nagasha, który z wolna zapanował nad prostym umysłem Orka. Od owego dnia Azhag nie był już sobą, a jego wrodzoną siłą kierować jął strategiczny geniusz i tajemna furia starożytnego Licza.

Choć nadal nie przekonał do końca swych podwładnych, jakie znaczenie ma atak na flankę wroga, to nowe, pozyskane dzięki koronie spojrzenie na sztukę prowadzenia wojny, pozwoliło mu usunąć z drogi rywalizujących z nim Hersztów. Przed każdą bitwą Azhag prezentował plan ataku, mówiąc głębokim, zdecydowanie nieorkowym głosem, w którym znać było mądrość minionych wieków, a następnie ryczał na swych kamratów, by co prędzej wykonywali jego rozkazy. Odnoszone sukcesy sprawiły, że grono jego Zielonoskórych popleczników szybko rosło – nie dbali o to, jak zabawnie Azhag mówił, póki mówił gdzie młocke jakomś najść można.

Kiedy Azhag ruszył na Imperium, jego myśl taktyczna stała się jeszcze bardziej wyrafinowana. Prowadziło to między innymi do niesławnego, doskonale zsynchronizowanego, falowego ataku Goblinów w Bitwie na Mrocznym Wrzosowisku i nikczemnego manewru kleszczy Snotlingów pod Wzgórzem Rzeźnika. Wrogowie, którzy obronili się przed wzorową taktyką Azhaga, ulegali mrocznym mocom jego Korony. Owo doskonałe połączenie siły i intelektu nie wróżyło nic dobrego – zdawało się, że ŁooomotowiI! Azhaga nie sprosta żadna siła.

Koniec końców Azhag spotkał godnego siebie przeciwnika w Bitwie pod Osterwald. Był nim Werner von Kreigstadt, Wielki Mistrz Zakonu Rycerzy Panter, który usiekł był Azhaga i pozbawił Łooomot! jego przywódcy. Po bitwie horda rozproszyła się po lasach i wzgórzach. Jeśli zaś chodzi o Koronę Czarodziejstwa…, ta trafiła w ręce Wielkiego Teogonista, który przywiózł ją do Altdorfu i umieścił w najgłębszej krypcie Katedry Sigmara, gdzie spoczęła na wieki związana potężną modlitwą strażniczą.

***

Naznaczone terrorem panowanie Azhaga trwało od czterech lat i całe dziesiątki miasteczek północnych prowincji Imperium obrócono w popiół. Dojść miało właśnie do Bitwy na Wzgórzu Rzeźnika, bitwy, po której Azhag zyskać miał swój przydomek – Rzeźnik. 

Azhag rozpoczął przygotowania do bitwy od podzielenia swej hordy na trzy oddzielne kohorty – czyn, na który nie zdecydowałby się żaden z orkowych Hersztów, działających zawsze w sposób nieskomplikowany i możliwie bezpośredni. Pierwsza kohorta, składająca się z Czarnych Orków i Debeściaków Azhaga, związała walką czoło obrońców. Druga, składająca się z wielkiej liczby Orków i Goblinów okrążyła wzgórze, by odciąć od posiłków tych, którym przyszło stawić czoła wściekłości Czarnych Orków. Trzecia kohorta, składająca się z niezliczonych Goblinów i Snotlingów, zaszła obrońców z flanki. Zwinne stworzenia bez trudu wspięły się na zbocze wzgórza i zamknęły pierścień okrążenia, nim wróg zdał sobie sprawę ze swego położenia. 

Jakby mało było tego, że Orkowy Herszt Hersztów zdecydował się na tak sprytne rozstawienie swych sił, Azhag podjął teraz działania, które uczyniły zeń najbardziej znienawidzonego wroga Ludzi. 

Grzmiącym, nieswoim głosem przyzwał Azhag magiczną moc prastarej korony, która zdobiła teraz jego głowę. I oto na jego rozkaz podniosły się dusze dopiero co zabitych wrogów, by spaść na swych pozostałych przy życiu towarzyszy. Ostatni, zgubieni obrońcy Wzgórza Rzeźnika zwarli szeregi na jego porosłym sosnami szczycie, by stoczyć ostatnią walkę z Orkami Azhaga, podczas gdy krwawe szczątki ich niedawno poległych towarzyszy atakowały spod ich własnych nóg. Straszna to była rzeź i nikomu z obrońców Wzgórza Rzeźnika nie udało się ujść z życiem, kiedy polegli powstali na rozkaz Azhaga, by toczyć zaciekły bój ze swymi żywymi braćmi.


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,

dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.