Posts Tagged ‘Warhammer 40K’

In passing .. a Space Marine Company HQ

Posted on July 5th, 2015 under , . Posted by

Before I tackled the Defiler I came across four Space Marines (the last four from a previous second hand purchase), and thought I might as well paint them up. I thought 3 might serve as a company HQ to accompany a SM Captain, while the fourth was someo…

Doh .. what next?

Posted on July 4th, 2015 under , . Posted by

Ever had one of those moments where you complete a model or project and then wonder .. um, what next? Aha … So many projects, such  a’pile of lead’ (figuratively speaking, of course) that you really don’t know what to start next.There’s a pile o…

Z otchłani czasu: klany i kasty orków: Kult Szybkości i Konowały | From the abyss of time: Orks clans and castes: Kult of Speed and Painboyz

Posted on July 4th, 2015 under , , , , , , . Posted by

W opublikowanych w ramach tej serii wpisach przedstawiłem już Mekaniaków, Świrusy, a wcześniej Chopaków i Burszujów. Tekst to fragment podręcznika Waaagh Orks, dodatku do Warhammera 40,000, pierwszej edycji tej gry, wydanego w 1990 r. Ilustracje wykonał niesamowity Paul Bonner.
KULT SZYBKOŚCI
Orki lubią szybkość. Szybkość odpowiada jakiejś głęboko ukrytej cesze orkowego temperamentu, tam samo jak pisk opon, hałas gąsienic i huk pola walki. Szybka jazda doprowadza ich do ekstazy – uwielbiają czuć wiatr na twarzach, widzieć tumany kurzy unoszące się z tyłu i słyszeć hałas potężnych silników.
Imperialni uczeni uważają, że Orki są uzależnione od szybkości, teoretyzują też, że gdzieś w ich mózgach znajduje się obszar stymulowany przez prędkość. Duża szybkość wzbudza więc ich euforię.
Kiedy tylko ork zabiera swój wózek czy motor do Meka w celu naprawy, zawsze pyta „czy możesz go by zrobić szybszym”? Zazwyczaj oznacza to konieczność położenia nowej warstwy czerwonej farby, jak również sporo hałaśliwego gmerania przy silniku. Jak wszystkie orki wiedzą, „czerwone jedzie szybciej” (trudno argumentować z taką logiką). Pojazdy zdolne do naprawdę szybkiej jazdy mają wielką wartość prestiżową, orki potrafią zbierać zęby całymi latami, by w końcu kupić sobie wymarzony, naprawdę szybki (obowiązkowo czerwony) pojazd. Burszuje i Hersztowie bezustannie spierają się, kto z nich ma najszybszy wózek, co najczęściej kończy się gnaniem na złamanie karku dookoła osady orków.
Niektórzy orkowie nigdy nie opuszczają swoich pojazdów – w nich żyją, śpią i jedzą. Często Mekowie proszeni są o odpowiednie przystosowanie maszyn – rozwieszenie hamaków na pace, czy przynitowanie zbiorników z paszczunami, pełniącymi rolę przekąsek, po bokach. Pożądane są też platformy i uchwyty dla gretchinów, które muszą mocno trzymać się wszystkiego co się da, jeśli cenią swe życie (żaden szanujący się maniak prędkości nie zatrzyma się tylko po to, by zabrać gretchina który spadł w czasie jazdy). Kiedy taki pojazd w końcu zatrzyma się, na pewno gdzieś w bagażnikach przewożone są brezentowe płachty, pozwalające zmienić go w rodzaj namiotu.
To Kult Szybkości doprowadził do powstania rozlicznych przeróbek wyścigówek, ciężarówek i innych pojazdów, które widać gdy jakieś plemię orków rusza na wojnę. Większość tych pojazdów jest w stanie permanentnego rozwalenia, części odpadają od nich co kilkanaście kilometrów. Wiele spośród tych pojazdów należy do Meków, znanych z prób naprawiania pojazdów w ruchu. Orkowie, którzy są najmocniej uzależnieni od prędkości, często mają problem z zatrzymaniem się, gdy już uda im się rozpędzić na maksa. Jedynym sposobem zatrzymania takiego kierowcy jest solidne walnięcie go w głowę – prawdę mówiąc, to najczęstsza sposób stosowany przez  dowódców pojazdów orków w czasie walki – gdyby tak nie robili, ich kierowcy na pełnym gazie przejechaliby przez pozycje wroga i zniknęli za horyzontem.
W każdym plemieniu jest kilku Meków, którzy wykorzystują orkową miłość do prędkości do zarobienia paru zębów. Budują oni przeróżne kolejki górskie, wielkie koła, jakieś inne szalone konstrukcje. Im bardziej niebezpieczna jest jazda czymś lub na czymś takim, tym bardziej podoba się to orkom. Każde duże osiedle orków ma z pewnością miejsce, gdzie można zabawić się w taki sposób. Burszuje i Hersztowie mogą nawet zamówić u jakiegoś Meka osobiste urządzenie podobnego rodzaju. Przykładowo, jednym  z ulubionych urządzeń orków służących do zabaw z prędkością, jest wielki, wysoki słup z zamontowanym na szczycie obrotowym kołem, do którego przywiązane są kawałki liny z pętlami na końcach. Orki wkładają w nie stopy i zaciskają pętle, a Mek włącza silnik. Koło obraca się coraz szybciej, w szalonym pędzie kręcąc orkami zawieszonymi głowami na zewnątrz. Szybkość i dezorientacja doprowadza bawiące się tak orki do ekstazy.
KONOWAŁY
Orkowie, którzy specjalizują się w leczeniu ran i składaniu do kupy swoich kolegów po walce, znani są jako Konowały. Jak sugeruje nazwa, Konowały nie są specjalnie wykształceni i nie obawiają się sprawić bólu. W zasadzie, wcale o to nie dbają – nawet jeśli pacjenta boli, to przecież nie powód, żeby przerwać leczenie. Konowały z lubością zajmą się nawet najstraszliwszymi obrażeniami. U orków nie ma zbyt wielu fragmentów ciała, których nie dałoby rady zszyć, związać czy znitować. Środków przeciwbólowych nie używa się, bo Konowały lubią słyszeć wrzaski swych pacjentów – dzięki temu wiedzą, że jeszcze nie umarli. Konowałom towarzyszą służące gretchiny, niezbędne do siedzenia na zbyt ruchliwych pacjentach, chcących wierzgać akurat wtedy, gdy Konował zajmuje się jakimś bolącym miejscem.
Konowały są zafascynowane bólem – nie tylko agonią innych orków lecz także własnym cierpieniem. Bezustannie sprawdzają, jak duży ból potrafią znieść, nie cofają się przed eksperymentowaniem na własnych ciałach. Znani są z tego, że każą swym podwładnym gretchinom wszczepiać sobie bioniczne implanty, czy też dokonywać na sobie skomplikowanych operacji. W czasie takiego zabiegu Konował jest przywiązany pasem, a gretchiny w lustrze pokazują swojemu panu co akurat robią. Wieli orków jest zdania, że Konowały są zdrowo walnięte (to i tak dość łagodne określenie). Należy na to jednak spojrzeć z punktu widzenia Konowała – skoro już zainwestowało się majątek w jakiś super implant bioniczny, to chyba logiczne, że to właśnie on sam powinien skorzystać z niego jako pierwszy (ponownie, trudno argumentować z tak logicznym wywodem).
Konowałów można łatwo rozpoznać po poplamionych krwią skórzanych fartuchach i pasach obwieszonych cęgami, nożami, piłami, palnikami (do kauteryzacji ran), młotkami (do znieczulania co bardziej żwawych pacjentów) i podobnymi narzędziami. W przypadku pracowania nad bioniczymi wszczepami, Konowały często łączą siły z Mekaniakami. Jednym ze skutków tej współpracy są cyberdziki, bionicznie ulepszone stwory, wykorzystywane przez niektóre z orków jako wierzchowce w czasie walki.
Konowały mnóstwo czasu poświęcają na badania. Są wielce zainteresowani tym, jak funkcjonują orki, gretchiny i snotlingi i co można im zrobić. W zasadzie wiele łączy Konowałów i Mekaniaków – eksperymenty, wykorzystywanie metody prób i błędów, nieudana większość prób – to elementy wspólne. Kiedy jakiś ork padnie w walce – zostanie ogłuszony, nie jest jednak zabity, ani nawet ranny, może zostać ściągnięty z pobojowiska przez zgraję snotlingów, „pomocników” jakiegoś Konowała. Nieprzytomny ork w końcu odzyska świadomość, by przekonać się, że właśnie stał się beneficjentem orkowej opieki medycznej w najlepszym wydaniu – dostał parę nowych, bionicznych nóg czy ramion. Stojący nad nim Konował uśmiecha się z zadowoleniem, a mądry ork wie, że w takim przypadku najlepiej jest zapłacić i nie dopytywać się za bardzo o bolesne guzy na czole, gdyż Konował, w ramach rozliczenia, z przyjemnością może zająć się również i nimi.
Konowały często przebywają w towarzystwie Mekaniaków i Poganiaczy. Wszyscy oni mają wspólne zainteresowania – chcą ulepszać (mniejsza z tym, czy chodzi o ciało, gatunek Snotlingów czy jakąś maszynerię). Przedstawiciele tych kast bez końca dyskutują między sobą, poruszając tematy związane z technologią, dzieląc się pomysłami i radami. Często nie rozumieją się w ogóle, co prowadzi do naprawdę dziwacznych skutków, gdy któryś z nowych pomysłów wcielany jest w życie. To, co sprawia że samochód jedzie szybciej, zazwyczaj nie sprawdzi się w przypadku gretchina, choć zanim osiągnięto taki wniosek, pomalowano na czerwono naprawdę wielu gretchinów. Kiedy spotykają się przedstawiciele tych kast, dyskusja potrafi być bardzo zacięta. Przysłuchiwanie się jej jest gwarantowanym sposobem na oszołomienie, choć i Konowały, i Mekaniaki, i Poganiacze, rozchodzą się z poczuciem, że „dofiedzieli się czegoś naprawdę użytecznego”.

Jednym z rezultatów współpracy Konowałów i Mekaniaków jest Mordodred. To maszyna bojowa sterowana przez gretchina-ochotnika, specjalnie zaadaptowanego do tego celu przez Konowała. Gretchiny kompletnie nie przejmują się tym, że proces adaptacji wymaga wywiercenia w czaszce paru dziur – oznacza bowiem, że będą mieli szansę walczyć u boku orków.  Dla wielu gretchinów pokusa jest, po prostu, zbyt duża. Ze stoickim spokojem znoszą ból, dzięki któremu znikną w czeluściach blaszanego Mordodreda.
You can read earlier notes from this series too: here is one describing Mekaniaks, you can also read more about Madboyz, Boyz and Nobz. Text comes from Waaagh Orks, one of the supplements for original Warhammer 40,000 game, Rogue Trader. Illustrations by brilliant artist Paul Bonner.

KULT OF SPEED
Orks like to go fast. Speed fulfils some deep need in the Orkish temperament, just as do the thunder of gum, the grind of tracks, and the din of battle. They derive an ecstatic sensation from going fast – they like to feel the wind on their faces, see the dust rising behind them in a great cloud, and to hear the roar of powerful engines.

Imperial scholars believe that Orks are addicted to speed, and theorize that there is a sensory region of their brain that is easily stimulated by it. High speeds came intense euphoria. 

Whenever an Ork takes his buggy or bike to a Mek for repairs, he always asks “can yer make it go faster?” This usually necessitates a fresh coat of red paint, as well as a bit of noisy tinkering with the engine. For, as every Ork knows, red ones go faster. (“Stands to reason, dunnit.”) Vehicles that go really fast have great prestige value, and Orks will hoard teeth for years to afford a really fast (and red) vehicle. Rivalries among Nobz and Warlords as to who has the fastest machines lead to reckless racing around the perimeter of Ork settlements. 

Some Orks never get out of their vehicles; they live, eat, and sleep in them. Often, Orks get the Meks 
to customize their vehicles accordingly, with hammocks suspended on the back and Squig tanks riveted on the side for a ready supply of snacks. They also request footplates and handgrips for the Gretchin servants, who have to hang on for dear life. (Ork speed maniacs won’t stop to pick up a Gretchin who falls off along the way.) When an Ork vehicle finally does stop, it is equipped with tarpaulins, which can be unwrapped to convert it into a tent. 

The cult of speed accounts for the vast array of customized buggies, karts, and ramshackle vehicles that can be mustered by an Ork tribe. Most are in a constant state of disrepair, with bits falling off every few miles. A lot of these vehicles are owned by Meks, who have been known to attempt repairs while a vehicle is in motion. Orks suffering from extreme speed addiction often find it difficult to stop once they’ve revved up to full speed. Sometimes, the only way to get the driver to stop is to smack him soundly on the head. Vehicle commanders resort to this lactic in the heat of battle; otherwise, their drivers keep going straight through the enemy and off into the horizon. 
Every tribe has a few Meks who exploit the Ork love of speed to earn some teeth. They construct all kinds of ferris wheels, helter-skelters, and rollercoasters. The more dangerous the ride, the better the Orks like it. Any large Ork settlement is likely to sprout a fun fair of this kind. Nobz or Warlords may even commission a Mek to design and build for him a personal ferris wheel or switchback. For example, one of the Orks’ favorite fun devices resembles a huge maypole. It consists of a tall central post topped by a wheel. Hanging from the wheel are many ropes with loops at the end of each. Orks put one foot through the loop and tighten it. Then, the Mek starts the engine, and the wheel begins to revolve faster and faster. The ropes spin around with the Orks hanging upside down by one foot. The sensation of speed and disorientation sends the Orks into a state of ecstasy. 

PAINBOYZ 
Orks who specialize in the treatment of wounds and patching up their mates after a battle are known as Painboyz. As their name suggests, Painboyz are not a bit put off by pain. They don’t care how much their ministrations hurt the patient – they still carry on regardless. Painboyz are willing to delve into the most hideous wounds. There aren’t many bits of an Ork which they can’t stitch, tie, or rivet back together. Anesthetics aren’t used as the Painboyz like to hear the screams of their patients so they know they’re still alive and kicking. Painboyz are assisted by Gretchin servants, who are essential for sitting on the patient to keep him still while the Painboyz dig down to the hurty bitz. 
Painboyz are so-called because of their fascination with pain – not just with the agony of other Orks, but with their own pain as well. Painboyz are always trying to find out how much pain they can endure, and are even willing to experiment on themselves. Painboyz have been known to let their Gretchin orderlies perform surgery and bionic implants on their masters, usually under the supervision of the patient himself. During these operations, the Painboy is strapped down and the Gretchin set to work, letting their master see what is going on by holding up a mirror. Many Orks think the Painboyz are deranged (though this is undoubtedly an understatement). It’s only fair to see it from the Painboyz’s point of view: if you’ve just invented the best bionic bits yet, you should also be the first to have them fitted. (“Stands to reason, dunnit?”)

Painboyz are easily recognizable by their blood-stained hide aprons, goggles, and belts hung with tongs, saws, knives, blow-torches (for cauterizing wounds), mallets (for sedating restless patients), and other tools of the trade. When it comes to working with bionics, Painboyz often pool their talents with Mekboyz. One of the notable achievements of this association was the creation of the cyboars, bionically enhanced creatures ridden into battle by the Boarboyz. 

Painboyz devote a lot of their time to research. They are greatly interested in how Orks, Gretchin, and Snotlings work and with what can be done with them. Painboyz are much like Mekboyz in their outlook: experimentation, trial-and-error methods, and botched jobs are the rule of the day. If an Ork falls in battle, being stunned or knocked unconscious, but by no means dead or wounded, he might be dragged from the field by a horde of Snotlings, the “orderlies” of one of the Painboyz. Eventually, the casualty regains consciousness and discovers that he has benefited from the best, most up-to-date Ork medical attention – perhaps a pair of bionic legs or arms. The Painboy grins with satisfaction, and a wise Ork knows enough just to pay up and not to say anything about the bump on his head, which the Painboy would be all too pleased to put right as part of the deal. 

Painboyz often get together with Runtherdz and Mekboyz. They all share the same interest in improving things, whether it be the physical body, breeds of Snotlings, or machinery. These castes discuss technological topics endlessly, sharing ideas and advice. Often, they completely misunderstand each other, which leads to some bizarre results when the new ideas are put into practice. What makes a buggy go faster may not always work for a Gretchin, though quite a few Gretchin have been painted red under this assumption. Whenever a Mek, a Painboy, and a Runtherd get together, a heated discussion often ensues. Listening to such a conversation is guaranteed to cause bewilderment, although the Mek, Painboy, or Runtherd leaves feeling he has learned “somefink useful.” 

One of the results of cooperation between Painboyz and Meks has been the Ork Dreadnought. These war machines are piloted by Gretchin who have been specially adapted for the task by the Painboyz. The fact that the pilot of a Dreadnought must have his skull drilled doesn’t seem to deter Gretchin from volunteering for this task, as this is their big chance to fight alongside the Orks. The temptation for many Gretchin is too great; they stoically endure the pain so they can be plugged into a Dreadnought suit. 

Ferrus Manus – Horus Heresy

Posted on July 2nd, 2015 under , , . Posted by

Ferrus ManusWe have painted a Ferrus Manus in the past to Display quality. What makes this commission a little different is that it is painted using Real Metal rather than Non-Metal Metallic techniques. Pigment powders were used on the base and the lower part of the miniature for weathering as well […]

Painting challenge.. cue dramatic music .. ta daaaaaa

Posted on June 28th, 2015 under , , . Posted by

Yep, I’m done with this year’s painting challenge, the GW Chaos Defiler. I chose the Night Lord’ colour scheme to fit with the theme I’d used for the Chaos Space Marines, although I didn’t do the ‘lightning bolts across the armour’ thing.I’ve always qu…

Another morning at the office

Posted on June 27th, 2015 under , , . Posted by

It was a varied morning for the boys who war game at College.Four of them fought across the skies above Germany in 1943, P51s trying to clear the skies of the ever present Fw190s in preparation for the arrival of the bomber waves.Sadly the Fw 190s were…

Forge World Newsletter #461

Posted on June 26th, 2015 under , , , , , . Posted by

Well it’s certainly big…

The colossal Mars pattern Warlord Titan is among the most ancient and feared of the Imperium’s war machines. Forged on the Red Planet itself, it is worshipped and venerated as the Omnissiah’s will incarnate, and each god-engine is encased in layered armour and powerful void shielding, and armed with weapons that are capable of reducing armies to ash.

In addition to its ardex-defensor mauler bolt cannon and lascannon turrets, support weapons that would be considered main armaments on smaller war machines, the Warlord is commonly fitted with a pair of carapace-mounted triple-barrelled laser blasters and two Belicosa 
pattern Volcano cannon.

The Belicosa pattern Volcano cannon is one of the most potent energy weapons produced by the forges of the Mechanicum. It is so fearsome infact that only the plasma reactor of the Warlord Titan can feed its ravenous appetite for power and make possible the destruction of the most terrible foes of Mankind. The Warlord’s triple-barrelled laser blasters are also immensely powerful weapons, created to destroy entire squadrons of armoured vehicles in each blazing volley.

By far the most impressive model we have ever produced, the Mars pattern Warlord Titan stands at over 22 inches tall and weighs more than twice that of a Reaver Titan. Consisting of more than 200 parts, this huge model is amazingly poseable and immensely detailed, from its pistons, vents and access hatches to the intricately designed cockpit and crew inside its head and the embossed icons on its armour plates. It will truly be the pinnacle of any collection and will dominate any battlefield it is placed on.

The rules for using the Mars Warlord Battle Titan can be found in The Horus Heresy Book Five – Tempest and may be used in both games set during the Horus Heresy and in standard games of Warhammer 40,000, in which case the Mars Warlord Battle Titan is a Lords of War choice for Armies of the Imperium and Chaos Space Marines.

The Mars pattern Warlord Titan Body, Mars-Alpha pattern Warlord Titan Head, Mars pattern Warlord Belicosa Volcano Cannon and Mars pattern Warlord Titan Laser Blasters are each multi-part resin kits which together build a complete Mars pattern Warlord Titan. You will need two Mars pattern Warlord Belicosa Volcano Cannon to complete the Warlord Titan.

Take a look at the Mars pattern Warlord Titan in the latest video from the Forge World Visual Feed.
These kits are available to pre-order today for despatch from Friday 3rd July 2015

Today is the last day to place an order for collection at the Forge World Open Day! You can even order the enormous new Mars pattern Warlord Titan.Orders can be placed up to 6pm (BST) today. To place an order for collection, call us now on 0115 900 4995. For full details on placing an order for collection at an event, CLICK HERE
Make sure you get the awesome Forge World models you want at Gen Con 2015, place an order for collection at the event now! Orders can be placed up to 6pm (BST) on Monday 6th July. To place an order for collection, call us now on 01144 115 900 4995 from the US or Canada. For full details on placing an order for collection at an event, CLICK HERE

Battle Report: Khorne Daemonkin vs Iron Hands

Posted on June 25th, 2015 under , , , , , . Posted by

Deathcry Victory

Last night I faced Carl’s Iron Hands in an 1,850 game. I had a list that I was hoping would help see the Disciples of Twilight get out of their losing slump, having lost the last six games. The big thing I was working on with the list is getting some anti-infantry fire power. Too […]

The post Battle Report: Khorne Daemonkin vs Iron Hands appeared first on Creative Twilight.

Herald of Khorne: Hellblade Painting

Posted on June 23rd, 2015 under , , , , . Posted by

Hellblade #1

I’m working on the last arm for my Herald of Khorne and figured I’d take some quick shots of the Hellblade (power weapon), I’m working on. This is where I left off with it last night. I’m pretty happy with how it’s coming along. I went with green to get a nice contrast against all […]

The post Herald of Khorne: Hellblade Painting appeared first on Creative Twilight.

Chronicles of the Venak’tor Nox – A Night Lords Warband

Posted on June 23rd, 2015 under , , , , . Posted by

+INLOAD+ CHRONICLE #24267 USER: ASHAI CATEGORY: PERSONAL +BEGIN CHRONICLE+ + The bones of the ship groan around me. I watch the stars drift as we begin moving, pulling away from Kalixus, our wounds healed and weapons restored. 3rd Claw has been reforged in blood and honour, […]

Painting challenge .. the Defiler

Posted on June 20th, 2015 under , , . Posted by

A quick shot of my own progress on this year’s painting challenge. The Chaos Defiler is interesting as a kit build. I’ve pre-painted everything I can on the sprues before I start assembly. This then requires additional touch ups as assembly proceeds in…

Vostroyans for the painting challenge

Posted on June 20th, 2015 under , , , . Posted by

Well, this year’s painting challenge has been under way for several weeks and each of us has faced delays. For Andy and I it has been work and family pressures. For Adrian it has been the availability of the figures etc that he wanted. Adrian decided t…

Herald of Khorne: Painting in Progress #4

Posted on June 18th, 2015 under , , , , . Posted by

Herald of Khorne #4-5

The project that never ends is nearing completion. Every time I think I have something done on this model I realize I forgot something and have to go back. Still, I keep moving forward and chipping away at it. Barring something I’ve forgotten again, what you see is completed. I’m working on the arms now […]

The post Herald of Khorne: Painting in Progress #4 appeared first on Creative Twilight.

Painting Challenge progress

Posted on June 17th, 2015 under , , . Posted by

Time for an update on the Painting Challenge progress which, quite frankly, has been pedestrian to say the least. An overseas conference and work pressure generally have taken their toll. However I have been pottering away painting parts on sprues to t…

Space Hulk Commission Showcase

Posted on June 17th, 2015 under , , , , , . Posted by

Being a full time painter I often end up painting the same things multiple times. This can be a bit repetitive and tiresome if they’re all very close together however this Space Hulk commission was about a year apart from when I painted another set meaning I was able to see how my techiques have changed and developed over the […]

The post Space Hulk Commission Showcase appeared first on THE VANUS TEMPLE.

Horus Heresy Space Wolves – Mk4

Posted on June 15th, 2015 under , , . Posted by

Sometimes the best choice is the least likely. In avoiding picking a second legion from a big selection of favourites, I instead went for one of the least favourite, but with a challenge. Legio VI – Space Wolves – The Sky Warriors of Russ It took a little goading and an impulse borne of a challenge […]

The post Horus Heresy Space Wolves – Mk4 appeared first on My Wargame.

Khorne Daemonkin vs Blood Angels – 40K Battle Report

Posted on June 11th, 2015 under , , , , , . Posted by

Chaos Terminators Charge

Another Wednesday evening and another game in with the Disciples of Twilight, Khorne Daemonkin. As I mentioned the other day, I wanted to try out a list idea. I explained in that article the concept so I’ll just jump to sharing the list again. Disciples of Twilight: Khorne Daemonkin – 1,850 HQ Daemon Prince ? […]

The post Khorne Daemonkin vs Blood Angels – 40K Battle Report appeared first on Creative Twilight.

List Idea for Khorne Daemonkin & Formations

Posted on June 9th, 2015 under , , , , . Posted by

Khorne

I’ve had a rough go lately with my Khorne Daemonkin. I started off great with them and had a lot of awesome close games but the past four weeks has seen the poor followers of Khorne abused. Blood for the Blood God and all that but putting models on the table to only systematically pick […]

The post List Idea for Khorne Daemonkin & Formations appeared first on Creative Twilight.

Iron Hands martian bases – mini tutorial

Posted on June 8th, 2015 under , , , , . Posted by

I recently made the decision to rebase my entire Iron hands army from 25mm to 32mm round bases. Simply put, it looks so much better and it is the new standard, officially or not. I did a quick proof of concept on an old base for the style before making the move. Previously I had […]

The post Iron Hands martian bases – mini tutorial appeared first on My Wargame.

Nihilakh Dynasty Necron Commission Showcase

Posted on June 2nd, 2015 under , , , . Posted by

A small quick commission I painted in a day at the Tabletop Level consisting of the new plastic Overlord, the older Finecast Overlord and a squad of 5 Lychguard with Dispersion shields. The client asked for them in the Nihilakh Dynasty scheme and a run through of how they were painted, which I’ve put below the images! I’ll be starting […]

The post Nihilakh Dynasty Necron Commission Showcase appeared first on THE VANUS TEMPLE.

Herald of Khorne: Painting #3

Posted on June 1st, 2015 under , , , , . Posted by

Herald-of-Khorne-Painting-#3-5

More work on my Herald of Khorne on Juggernaught. Slow progress is still progress so I can’t really complain! First up, pictures. I think I finally have my lighting on the right track. It still needs some tweaking, as you’ll notice shadows and some light spots, but at least I didn’t wash out the reds […]

The post Herald of Khorne: Painting #3 appeared first on Creative Twilight.

Z otchłani czasu: Klany i kasty orków – Mekaniacy | From the abyss of time: Orks clans and castes – Mekboyz

Posted on May 30th, 2015 under , , , , , . Posted by

W poprzednim wpisie z tej serii opisane zostały Świrusy, a jeszcze wcześniej Chopacy i Burszuje. Sam tekst pochodzi z podręcznika Waaargh Orks, dodatku do Warhammera 40, 000, czyli pierwszej edycji gry, wydanego w 1990 r. Ilustracje wykonał genialny Paul Bonner. Czarno-białe pochodzą z wcześniejszych podręczników do Wh40K, ilustracja kolorowa to, o ile mi wiadomo, plakat Forgeworld.
MEKBOJE
Mekboje, znani również jako Mekaniacy, to inżynierowie i mechanicy cywilizacji orków. Można ich poznać po kombinezonach, wetkniętych za pasy narzędziach, kluczach i ściskach, a także po naoliwionych szmatach trzymanych niemal bezustannie w rękach. Ich wiedza na temat zasad działania technologii jest nieco krucha i niezbyt głęboka. Prawdę mówiąc, Mekaniacy, tak samo jak reszta orków, są często zdumieni w jaki sposób działa coś, co poskładali do kupy (a trzeba przyznać, że ich produkty najczęściej rzeczywiście działają). Posiadają wrodzony talent do majsterkowania i maszyn. Kluczem do ich sukcesów są determinacja, eksperymentowanie i dociekliwość, a także – nade wszystko – gotowość do przywalenia w części tak, by zaczęły do siebie w końcu pasować. W rezultacie Mekaniacy tworzą nie mające prawa działać lecz funkcjonujące maszyny, łamiące prawa nauki. Każdy z Meków tworzy wysoce oryginalne produkty, a każdy egzemplarz orkowej maszynerii nosi wyraźne ślady pracy wskazujące na konkretnego Mekaniaka.
Masowa produkcja identycznych przedmiotów nie jest mocną stroną kultury Orków – brak im odpowiedniej świadomości technicznej. Większość masowo produkowanych przedmiotów wytwarzana trafia do orków jako trybut składany przez podległe im społeczności innych ras. Tradycja tworzenia oryginalnych, jednostkowych dzieł sztuki mechanicznej znana jest wśród orków jako Sztukowanie.  W ich społeczności wszystko jest tworzone „sztukowo”
Mekowie nigdy niczego nie wyrzucają. Wałęsają się po pobojowiskach w poszukiwaniu części, które odpadły bądź odstrzelono od pojazdów. Otaczają ich chmary podekscytowanych gretchinów, bez przerwy przynoszących jakieś części, próbujących przehandlować je za parę zębów. W rezultacie każdy Mek ma wielki stos popsutych części, wykorzystywanych potem w jego konstrukcjach, a budowa każdego nowego obiektu poprzedzana jest przegrzebaniem stosów rupieci.
Mekowie wykorzystują licznych niewolników – gretchiny, snotlingi i schwytanych obcych. Istoty te zajmują się transportem, zdobywaniem części i wszystkimi męczącymi aspektami konstruowania, podczas gdy Mekaniacy mają czas, by zastanowić się nad rozwiązaniem jakichś konkretnych problemów. Kiedy trwa praca nad jakimś wielkim projektem, częstokroć będącym wymarzonym tworem jednego Meka, wieść o tym rozchodzi się błyskawicznie wśród innych pobliskich Meków. Zbierają się w miejscu powstawania nowej konstrukcji, przepełnia ich entuzjazm, pada mnóstwo dobrych rad. Wkrótce do roboty biorą się legiony niewolników, a konstrukcja zaczyna nabierać konkretnego kształtu. Może to być gargant, może być to statek kosmiczny, czy dowolny inny dziwaczny twór, którego zamysł powstał w pokręconym umyśle twórcy.
Liczne spośród tych projektów mają swoje korzenie w na wpół zapomnianych wspomnieniach czegoś, co ich twórca ujrzał po drugiej stronie pola bitwy w czasie ostatnich walk. Pracy nieodzownie towarzyszy huk narzędzi i bezustanna gadanina obłąkanych gretchinów, wrzaski Meków doglądających postępu robót i nie milknące kłótnie innych, rozważających między sobą argumenty przemawiające za i przeciw rozmaitym wariantom i modyfikacjom. Sceny tego rodzaju są powszechne w czasie Łaa-Ork, gdy całe społeczeństwo orków zajmuje się szaleńczymi przygotowaniami do wojny.

Prawdziwy talent Meków to sztukowanie, a nie wymyślanie czegoś nowego . Kiedy Mekowie coś zobaczą i skopiują, używając do tego rozmaitych części i fragmentów innych maszyn, spawając je kupy, często otrzymują coś całkiem nowego.  Kiedy orkowie potrzebuję precyzyjnej inżynierii, wymyślnych projektów i ogólnie pojętego hi-techu, domagają się tego w ramach trybutu od podległych im społeczności ras obcych. Większość takiego sprzętu trafia ostatecznie, rzecz jasna, w ręce Meków – przecież zużywa się on i wymaga napraw. Orkowie mają tendencję do nieoszczędzania swoich urządzeń, dlatego naprawa bardzo często oznacza całkowitą przebudowę. Każdy sprzęt czy pojazd, który trafi kilka razy do warsztatu Meka, nabiera zdecydowanie orkowego charakteru.  Mekowie nie poprzestają na prostych robotach naprawczych. Dodają coś od siebie, najczęściej różnego rodzaju ozdoby – czaszka tu, żelazne kły tam, jeszcze gdzie indziej kuta z żelaza demoniczna maska, albo też, po prostu, nowa warstwa czerwonej farby, żeby całość działała szybciej. Armia orków wykorzystuje więc nie tylko urządzenia typowo orkowe, lecz także sprzęt innych ras otrzymany w ramach trybutów. Może zawierać imperialne pojazdy prosto z linii produkcyjnych jakiegoś podbitego świata, jadące obok starych, poobijanych i mocno poprzerabianych egzemplarzy wozów bojowych tego samego typu, poodnawianych przez Meków tak, że w niczym prawie nie przypominają pierwowzorów.
Sprzęt orków ma pewną cechę wspólną – często się psuje. Wytwory Meków to zdezolowane kupy złomu, szczególnie, gdy do ich budowy użyto zdobytych części zapasowych lub skanibalizowanych fragmentów pojazdów wroga (zazwyczaj powbijanych młotami lub przyspawanych byle jak do siebie). Kiedy Mek chce, żeby jakaś część do czegoś pasowała, to tak po prostu będzie. Awarie nie są specjalnym problemem, kiedy w hordzie orków jest wielu Meków.  Użyją wtedy, po prostu, swych prymitywnych lecz skutecznych środków, by ponownie uruchomić popsutą maszynerię. Im mniej jednak horda liczy Mekaniaków, tym awarie stają się poważniejszą przeszkodą, coraz częściej mają miejsce w czasie przemarszów lub bezpośrednio w walce. Szlak pełen uszkodzonych, porzuconych elementów wyposażenia i pojazdów to pewna oznaka tego, że przejeżdżała tam grupa orków bez wystarczającej liczby Meków.
Mekowie nie mają sobie równych, gdy trzeba zrobić jakieś dziwne bronie z części i fragmentów innego uzbrojenia (dla przykładu, trzech bolt gunów zespawanych razem w jedną całość). Uzbrojenie tego rodzaju działa, w zasadzie, jak broń kombinowana, jest jednak beznadziejnie niestabilne. Oczywiście, testowanie broni jest stratą czasu i zasobów (np. snotlingów). W wielu przypadkach broń strzela po raz pierwszy dopiero w czasie bitwy, kiedy na wykrycie ewentualnych usterek jest nieco za późno (często ma to, zresztą, straszliwe konsekwencje).
Mekowie mają w zwyczaju sprzedawać swoje niewypróbowane, eksperymentalne urządzenia łatwowiernym orkom. Zazwyczaj Mek robi kilka wersji jakiegoś uzbrojenia, nim z zadowoleniem uzna osiągnięty rezultat za satysfakcjonujący. Niesprawne egzemplarze sprzedaje, by odzyskać choć część funduszy. Mekowie robią również prymitywną broń palną, taką jak muszkiety i garłacze, sprzedają je gretchinom. Stwory te najczęściej nie mogą pozwolić sobie na nic lepszego ale są strasznie zadowolonego z głośnego huku, iskier, błysków i kłębów dymu. Dodatkową zaletą broni tego rodzaju jest to, że w lufę można wetknąć praktycznie dowolny, mały przedmiot. Kiedy brakuje amunicji, wokół obozu lub na polu bitwy można znaleźć mnóstwo małych rzeczy świetnie nadających się na pociski – kamyki, gwoździe czy śruby. Możliwości jest bez liku.
Mekowie fascynują się sztuką oblężniczą, naprawami polowymi i budową maszyn bojowych, brak im jednak w tym kierunku umiejętności technicznych squatów. Zamiast tego, skłaniają się ku budowie i tworzeniu rzeczy spektakularnych i budzących zadziwienie. Mekowie wykorzystują gretchiny do kopania nieporządnych okopów, którymi otaczają obleganą pozycję. Orkowie całymi miesiącami z radością będą żyć w tak prymitywnych warunkach. W tym czasie Mekowie urządzają w głębi pozycji obóz, w którym projektują rozmaite maszyny szturmowe, w rodzaju gigantycznych moździerzy na gąsienicach, miotających potwornie wielkie pociski na wroga. Sam widok takich gargantuicznych dział, ciągniętych przez kolumny parowych ciągników, może być przyczyną poddania się nawet najbardziej zajadle broniących się garnizonów wroga.
W chwilach, gdy nie uwijają się wokół swych dzieł z młotami w dłoniach, Mekowie lubią odpoczywać pod jakimś starym baldachimem, skąd mogą śledzić postęp prac nad swymi wytworami, pykając jednocześnie z fajeczki zrobionej z ogrzej kości. Lubią wtedy zaprosić przechodzących Konowałów czy Poganiaczy do omawiania nowych pomysłów. Kiedy skończy się grzyb do palenia, niespecjalnie się tym przejmują. Naoliwiona szmata kopci się równie dobrze, a aromat wprost wymyka się opisowi.


You can read previous entry from this series, one detailing Madboyz, here. Earlier entries described Boyz and Nobz. Text itself comes from the Waaagh Orks, one of the supplements for Rogue Trader game. Illustrations are by brillant artist Paul Bonner, black and white from earlier WH40K books, color one is, as far as I know, Forgeworld poster.

MEKBOYZ
Mekboyz, also known as Mekaniaks, are the technical engineers and master mechanics of Ork civilization. They can be recognized by the overalls, spanners, monkey-wrench stuffed through the bolt, and the oily rag perpetually in their hand. Their understanding of the principles behind much of the technology they use is somewhat vague and crude. In fact, Mekboyz are often as mystified as the rest of the Orks as to why something they’ve put together actually works (but it usually does). The Meks have an instinctive talent with machinery. Inquisitiveness, experimentation, and, above all, a determination to bash the parts until they fit together are the keys to their success. Consequently, the Meks construct ingenious and unlikely devices that defy the principles of science. Each Mek produces highly original work, and every item of Ork machinery bears the indelible stamp of an individual Mek’s handiwork.


Mass production of identical items is not a strong point of Ork culture – they lack the application and the technical expertise. Most mass production is performed as tribute by subservient races. The tradition of original craftsmanship is known among the Orks as kustom. Everything in Ork society is kustom-built.


Meks are great hoarders. They wander about the battlefield, looking for bits that have fallen or been shot off vehicles. They are surrounded by swarms of excited Gretchin, who constantly bring bits of machinery up to them, offering to sell it to them for a couple of teeth. Consequently, Meks have great piles of broken mechanical parts to use in their constructions, and every project is preceded by a thorough rummage in the bit-box.


Meks use vast numbers of slaves – Gretchin, Snotlings, and captive aliens. These creatures do the fetching, carrying, and arduous tasks of construction, leaving the Meks free to ponder the problem at hand. When a great project is under way, often the sporadic brain-child of an individual Mek, the word gets around to all the other Meks in the vicinity. They flock to the construction site, overflowing with enthusiasm and good advice. Soon, regiments of slaves are at work, and the creation begins to take shape; it might be a Gargant, or a spaceship, or some bizarre construction that has crept out of its creator’s mind.


Many of these projects find their roots in half-remembered somethings the builder saw on the other side of the battlefield in the most recent campaign. The work is accompanied by the incessant clanging and hammering of the demented Gretchin workforce, the yells of the Meks as they oversee the work, and the constant jabber of excited argument as Meks debate the pros and cons of various plans and modifications. Such scenes are commonplace during the time of Waa-Ork, when the whole of Orkdom becomes gripped with frenzied preparations for war.


The real talents of the Meks are in Kustomizing, rather than inventing. Meks can see something and copy it utilizing all kinds of bits and pieces, and welding them together into something new. When the Orks want precision engineering, sophisticated design, and high technology, they demand it as tribute from races that have the appropriate skills. Inevitably, most of the equipment obtained as tribute falls into the hands of the Mekboyz as it wears out and needs repair. Orks tend to drive things to destruction, so repair often takes the form of complete rebuilding. After the first few times the Mekboyz have been at a vehicle or piece of equipment, it begins to assume a distinctively Orkish character. Mekboyz don’t stop at simple repairs; they gratuitously add embellishments: a skull here, iron teeth there, a grinning, wrought-iron daemon-mask there, or just a new coat of red paint to make it go faster. An Ork army therefore features alien-built tribute equipment, as well as Ork-built gear, and could include pristine Imperial vehicles straight from the factories of a subjugated world alongside old and battered versions of the same thing, renovated beyond recognition by the Mekboyz.

A common feature of all Ork equipment is that it tends to break down frequently. The creations of the Meks are ramshackle, especially if they use captured spare parts or cannibalized bits of enemy vehicles (which are usually just hammered or welded together to make them fit). If a Mek wants a bit to fit, it will. If there are plenty of Meks in the force, this is less of a problem than it might normally be. The Meks simply use their tried but crude techniques to get things moving again. The fewer Meks there are to go around, the worse the problem becomes, as equipment begins to fail sporadically in battle or along the line of march. A trail strewn with discarded equipment, or parts that have dropped off, is a sure sign that an Ork force short of Meks has passed that way.


Meks are adept at making a variety of unlikely weapons out of bits of other weapons (for example, three bolt guns welded together). These mix-and-match weapons operate much like combi-weapons, but are hopelessly unreliable. Obviously, it’s a complete waste of time and resources (i.e. Snotlings) to test the weapons. In many cases, the first time the weapon is fired at all will be in battle, by which time the discovery of design defects comes too late (and often with disastrous results).

Meks have a habit of selling their untested experimental devices to gullible Orks. Usually, a Mek tries making several versions of an idea before satisfying himself that he has gotten it right, then sells off defective weapons to recover the cost of the experiments. Meks also make primitive firearms, such as muskets and blunderbusses, to sell to Gretchin. Gretchin usually can’t afford anything better, but are jolly impressed by the loud bang, flash, sparks, and clouds of smoke. The fact that you can stuff virtually any small object down the barrel as shot is another advantage. When ammunition is short, all sorts of handy substitutes can usually be found lying around the camp or battlefield – pebbles, nails, nuts and bolts. The possibilities are limitless.


Meks are fascinated by siege warfare, field engineering, and the construction of war machines, but lack the professional skill of the Squat engineers in this field. Instead, they lean towards the spectacular and impressive. Meks use Gretchin to dig rather untidy trenches and saps around besieged positions. The Orks will happily live in these squalid conditions for months. Meanwhile, the Meks set up camp behind the lines, designing various assault machines, such as monstrous siege mortars mounted on tracks to lob gigantic shells onto the enemy. Just the sight of one of these goliath guns being towed into range by columns of steam-powered traction engines is enough to cause the most determined garrisons to throw down their weapons and surrender.


When they are not hard at work with their spanners, Mekboyz like to relax in the shade of an old tarpaulin and watch the work in progress, smoking a long pipe carved from the shinbone of an Ogryn and inviting any passing Painboyz or Runtherdz to join them in discussing new ideas. If the smokin’ fungus runs out, they remain unperturbed; oily rags smolder just as well, and the aroma defies description.

Khorne Daemonkin Game & Thoughts

Posted on May 29th, 2015 under , , , , , , . Posted by

Kharn Approves

On Wednesday I played an 1,850 game with my Khorne Daemonkin, Disciples of Twilight, against Orks. Instead of doing a full-on report I’ll just cover it briefly to move on to my thoughts, which is the focus for the article. Khorne Daemonkin vs Orks Gabe’s Ork list was very shooty. Between the Kill Bursta tank, […]

The post Khorne Daemonkin Game & Thoughts appeared first on Creative Twilight.

Herald of Khorne: Painting #2

Posted on May 27th, 2015 under , , , , , . Posted by

Herald of Khorne Painting #2-3

I have not worked on this model in a bit over four weeks but it’s time to get back to painting my Herald of Khorne and making progress on my army. This is a small update to show where I left off, which is further along than my first progress post. So, to show you […]

The post Herald of Khorne: Painting #2 appeared first on Creative Twilight.

Fratris Salutem MMXV Completed

Posted on May 25th, 2015 under , , . Posted by

Fratris Salutem 2015 Game

Saturday was Fratris Salutem, the 40K event I’ve been working on throughout the winter. We only had 10 players of the allotted 20 but considering the type of even it is, 10 is a good number. Not everyone is into a story driven narrative day of gaming…though why they wouldn’t be eludes me ;) The […]

The post Fratris Salutem MMXV Completed appeared first on Creative Twilight.